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Star Trek Voyager: Across the Unknown

Wenn ich in letzter Zeit etwas in die Kategorie "Gaming" schreibe, hat es ja meist was mit dem Thema Brettspiele zu tun. Heute möchte ich jedoch was zu "Star Trek Voyager: Across the Unknown" schreiben. Das Spiel ist vergangenen Woche erschienen, nachdem es ja schon etwas länger angekündigt war. Es fällt in ein heutzutage auf Konsolen ja gefühlt eher selten anzutreffendes Genre des "interaktiven Strategiespiels". Was auch immer das genau heißen mag. (Resource Management and Construction.) Hauptsächlich point & click und Entscheidungen treffen, die Konsequenzen haben. Die technische Umsetzung steht bei solchen Spielen ja eher im Hintergrund, es geht mehr um das Spielerlebnis als solches. (Teilweise komme ich mir vor wie in einem durch Grafiken aufgepimpten Text-Adventure. ;-))

Worum geht es? Die Geschichte der Voyager sollte jedem Trekki geläufig sein und genau diese Geschichte spielen wir in diesem Spiel nach: Die USS Voyager ist im Delta-Quadranten gestrandet und muss den Weg nach Hause finden. Dabei stehen ihr Kazon und Borg und andere Hindernisse im Weg, die Ressourcen sind knapp und das Schiff ist am Anfang eigentlich nur noch ein großer Haufen Schrott, der sich nur deshalb nicht in seine Einzelteile auflöst, weil Kathy Janeway die Kiste mit purer Willenskraft zusammen hält!


Es gilt also Entscheidungen zu treffen und das Leben an Bord einigermaßen erträglich zu gestalten. So muss man etwa Quartiere für die Mannschaft bauen, nachdem zuerst die ganzen Trümmer weg geräumt und die Lebenserhaltungssysteme Deck für Deck wiederhergestellt wurden. Das kostet Ressourcen: Zuerst einenl Duranium, das Zeugs aus dem die Föderation scheinbar den meisten Kram zusammen lötet, später auch Tritanium, das stabiliere Zeugs. Daneben braucht man Dilithium-Kristalle, um bestimmte Räume wiederherstellen zu können oder den Warpkern mit einem Upgrade zu versehen. Und dann sind da noch die vermalledeiten Gel-Packs!

Apropos Warp-Kern, der verbraucht massenhaft Deuterium, um die Energieversorgung des Schiffs am Laufen zu halten. (Sollte der Warpkern nicht eigentlich Antimaterie vebrennen? Für Deuterium ist doch kanonischerweise eigentlich der Impulsantieb da, oder sehe ich da was falsch? Naja, egal. Ich will mal nicht so kleinlich sein.) All diese Ressourcen findet man in den einzelnen Sektoren, die man durchspielt, auf Planeten, verlassenen Raumstationen und durchs All treibenden Schiffen.


Daneben gilt es, auch die wissenschaftliche Erforschung des Delta-Quadranten nicht zu vernachlässigen, denn Captain Janeway ist ja eigentlich eine Wissenschaftlerin und glaubt fest daran, dass es irgendwo Technologien zu finden gibt oder Phänomene zu erforschen, die ihr den Weg nach Hause verkürzen können. Denn die Moral auf dem Schiff nimmt immer mehr ab, je länger es unterwegs ist. (Heimweh!) Da muss man unterwegs auch mal einen Talaxianer einsammeln und in die Küche stecken, damit das Essen nicht so fade schmeckt. Damit das nicht ausgeht, kann man sich auf verschiedenen Planeten selbst versorgen und/oder einen hydroponischen Garten anlegen, in dem man frische Leola-Wurzeln ernten kann. Hmm, lecker! ;-)

Währenddessen wird die Crew mit Entscheidungen konfrontiert, die wir bereits aus der Serie kennen: Es gilt, Konflikte zu entschärfen, Wurmlöcher zu erforschen, Shuttles mit Pattex zu kleben, nein, Moment, so ähnlich... und schließlich lauern irgendwo auf dem Heimweg auch noch die Cyber-Borg mit ihren Nano-Sonden. Trifft man die gleichen Entscheidungen wie Captain Janeway sie damals getroffen hat, geleitet von der Obersten Direktive, immer das Wohl der Bewohner des Delta-Quadranten im Sinn? Oder pfeift man auf die Sternenflotten-Regularien und nimmt sich notfalls auch mit Gewalt die nötigen Ressourcen, stößt den Eingeborenen vor den Kopf oder kürzt gar die 70 Jahre Heimreise auf 7 Minuten, indem man die Station des Caretakers nicht zerstört, sondern einfach direkt nach Hause fliegt? (In letzterem Fall ist das Spiel sehr, sehr kurz! ;-))


Entscheidet man sich für den langen Weg nach Hause, durchfliegt man diverse Sektoren, entdeckt Planeten und kann diese mit Außenteams erforschen, welche flugs auf der Transporterplattform zusammengesetzt werden und möglichst alle für die jeweilige Mission erforderlichen Skills (Diplomatie, erste Hilfe, Phaser-Künste...) abdecken sollten. Erfolgreiche Missionen und gute Entscheidungen erhöhen die Wahrscheinlichkeit auf ein gutes Ende und man erhält Belohnungen. Schlechte Entscheidungen gefährden das Überleben der Crew. (Anderseits: Alles ist besser als noch ein weiteren Leolawurzelauflauf von Neelix ertragen zu müssen! ;-))

In jedem Sektor gibt es eine Hauptmission, die man spielen muss, bevor man weiter fliegen kann. Daneben gibt es auch Side Quests, die interessant, aber optional sind. Fliegt man lieber schnell heim oder versucht man, die Moral der Crew zu erhöhen, indem man die Schiffsbibliothek gegen neue Technologien eintauscht, den Vidianern bei der Bekämpfung ihrer entstellenden Krankheit hilft oder den Kazon hinterher rennt, die sich mit Seska aus dem Staub gemacht haben, der alten cardassianischen Spionin mit einem leichten Chacotay-Crush? (Ich muss mal ausprobieren, was passiert, wenn man nicht Seska sondern den Herrn Carey beschuldigt, die Föderationstechnologien weiter gegeben zu haben. Wahrscheinlich meuchelt die Seska dann irgendwann alle im Schlaf oder sowas, wer weiß? ;-))


Die Steuerung des Spiels ist einigermaßen eingänglich, so gut wie das mit einem Controller nun mal für ein solches Spiel funktioniert. Teilweise finde ich etwas unübersichtlich, welche Aufgaben man bis wann wie erledigt haben muss, denn manchmal muss man mehrere, verkettete Voraussetzungen erfüllen, um das gewünschte Ziel zu erreichen, die alle in unterschiedlichen Räumen der Voyager versteckt sind. Insgesamt kann ich mich aber nicht allzu sehr beschweren. Ob das Spiel am PC besser spielbar ist, wenn man eine Maus zur Verfügung habt, kann ich nicht sagen, wäre aber möglich. Das Spiel bietet drei Schwierigkeitsstufen, die sich in der Menge der Ressourcen und der Stärke der Gegner unterscheiden. Die Lernkurve würde ich als mittel beurteilen: Es ist nicht ganz einfach, vor allem, wenn man so wie ich neugierig ist und immer möglichst alles erledigen will, was dazu führt, dass einem Treibstoff und Zeit ausgehen. Aber auch nicht so schwer, als dass man vor Frust den Controller hin wirft.

Insgesamt gefällt mir das Spiel bisher ganz gut. Wir hatten am Erscheinungstag schnell mal die Demo runter geladen und nach einer Stunde oder so bereits entschieden, dass wir uns tatsächlich die Deluxe-Version leisten wollen. Die hat noch ein paar Missionen mehr und man unterstützt damit nebenbei einen deutschen Entwickler! (Das Ganze wurde sogar vom Bund gefördert!) Ich hoffe, dass der Wiederspiel-Wert dadurch erhöht wird, denn man trifft offenbar nicht immer auf alle Missionen; stattdessen werden die Sternensysteme prozedural generiert und unterscheiden sich so von Mal zu Mal. Nach meinen 8-10 Stunden, die ich in das Spiel jetzt investiert habe, würde ich es interessierten Trekkies auf jeden Fall ans Herz legen, aber auch Leute, die grundsätzlich an dieser Art von Spielmechanik gefallen finden, können einen Blick riskieren. Wissen über die Voyager ist aber auf jeden Fall hilfreich, denke ich.

Fazit: Gut. Kann man machen. Grafisch vielleicht nicht so anspruchsvoll, wenn auch originalgetreu gestaltet. Das Spielen selber bringt hier mehr als peppige Grafik. Ach ja, hatte ich erwähnt, dass Tim Russ und Robbi McNiell verschiedene Texte eingesprochen haben? Also auf jeden Fall auf Englisch spielen! ;-)

TR Orga 2026 - Teil 3: Heimreisetag

So ein Wochenende vergeht ja recht schnell, sodass es plötzlich schon wieder Sonntag war und wir an die Heimreise denken mussten. Die Sonne ging im Nebel auf und warf interessante Schatten entlang der Kapelle auf dem Berg, auf dem wir am Tag davor nur rum gelaufen waren. (Bewegung ist so wichtig! Gerade im Alter! ;-))


Jedenfalls, zwischen Zimmer ausräumen und Tasche packen kaum zum Fotografieren gekommen, sodass sich die Bilder hier erst einmal auf den Hinterhof vom Haus Buntspecht beschränken. Erst, als wir uns dann auf den Weg gemacht haben, habe ich ein paar Bilder aus dem Auto heraus geschossen. Ich habe endlich mal dran gedacht, die Kamera mit nach vorne zu nehmen. Jenseits der ersten Windräder wallte dann auch den Nebel ganz gewaltig durch die Täler. Besonders rund um Finnentrop stießen die Bergspitzen ganz malerisch durch die Wolkendecke. Schade, das kommt auf den Bildern gar nicht so spannend rüber, wie es in der Realität aussah. Liegt auch daran. dass ich das kleine Tele drauf gemacht hatte weil ich ja eigentlich gedacht hatte, dass ich die Sehenswürdigkeiten entlang der Strecke abklappere.


Da dann auch wieder die Rangierlok im Bahnhof rum gurken gesehen, musste wieder an AK denken, schöne Grüße an der Stelle. Die könnte einfach mal die Lok für ein Wochenende ausleihen und einen Zug ins Sauerland fahren! ;-) Aber ich fürchte, da hat die Bahn so als Konzern andere Pläne.

Irgendwann - sag ich ja immer wieder - müssen wir auch mal entlang der Strecke aussteigen und uns umschauen. Da stehen lauter interessante Gebäude rum. Kirchen und Industrie. Da steckt bestimmt eine Menge Geschichte in der Gegend. Wäre ja was für mich, ich mag Geschichte(n) ja grundsätzlich.


Und das war dann schon das Wochenende in Stockum. War ja mal wieder kurz. Könnte durchaus auch einen Tag länger sein wie der "echte" Meeting. Aber ist so schon recht teuer und Zeitaufwendig. Aber immer wieder schön, sich mit den anderen zu treffen. Die sieht man einfach viel zu selten. Wobei, dieses Jahr voraussichtlich noch drei Mal, zumindest den harten Kern und in unterschiedlicher Besetzung. Weiß noch gar nicht, wo ich die Zeit her nehmen soll... ;-)

TR Orga 2026 - Teil 2: Auf den Kapellenberg und in den Froschwald

8.1.: Samstags ist es ja mittlerweile schon Tradition - wenn man das nach drei Jahren, die wir jetzt her kommen, so nennen kann -, dass wir auf den Berg mit der Kapelle steigen. Ist das ein Berg oder noch ein Hügel? Steil genug ist es jedenfalls. Entlang der Pilgerstätten geht es da spiralförmig hoch und unterwegs begegnen einem die Maus und diverse Bänke. (Hoffentlich ernährt sich die kompakte Begrüßungkatze nicht von diesen Mäsuen! ;-))


Von oben hat man einen tollen Blick ins Dorf unter einem, was ich mit dem "neuen" Sigma dann mal richtig ausgenutzt habe. Das ist dann jetzt der erste Eintrag, in dem ich das mal ernsthaft verwendet habe, nicht einfach nur, weil ich testen wollte, was es kann. Das Licht war gut, so musste ich nur selten über ISO 400 hinaus gehen. In der Ferne, jenseits der Windradbaustellen, lauerte zwar diesiges Wetter, aber insgesamt hatten wir echt Glück an diesem Tag. Drinnen in der Kapelle ist es aber wie immer zu dunkel. Und irgendwann habe ich dann auch auf das 200mm AI gewechselt, weil man hier oben gar nicht so weit weg ist, dass sich 400mm lohnen! Gut, man kann die Raben am Kirchturm erkennen, aber dafür ist der Kirchturm gar nicht ganz ins Bild zu kriegen!


Auf dem Abstieg nach unten habe ich dann mal die Makrofähigkeit des 35-70/2.8 benutzt, um die roten Beeren am Ilex zu fotografieren. Die der S zuerst als Blüten identifiziert hatte! Ich hoffe, der hat wenigstens beim Autofahren 'ne Brille auf! ;-) Ansonsten habe ich den sonst üblichen Schnee nicht vermisst, auch bei Frühlingswetter hat das Dorf einige hübsche Motive zu bieten. Gut, die Gärtnerei ist eigentlich mehr hinten raus hübsch, wo die ersten Krokusse in den Gewächshäusern standen, aber dafür habe ich keinen guten Winkel gefunden, um ein Bild zu machen.

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TR Orga 2026 - Teil 1: Stockumer Kirche

7.2.: Es ist wieder diese Zeit im Jahr, in der wir mal eben schnell ins Sauerland düsen, um dort unser Organisationhs-Meeting der Tomb Raider Fans abzuhalten. Wie immer haben wir uns den Sprit mit A geteilt, der so einen schicken, weißen, dieselbetrieben Audi hat, in den ein ganzen Haufen Spiele rein passt. Und Technik. Und Klamotten, wenn es sein muss. ;-) Das ist praktischer, als mit dem Honda rumzufahren, und besser für die Umwelt.


Begrüßt wurdsen wir wie immer von einer der beiden Katzen, die da im Hühnerstall nebenan hausen. Wobei, die sind so gut genährt, entweder gibt es hier viele Mäuse oder die leben nicht nur im Stall. Eine süße Moopse, jedenfalls! Nachdem wir dann den Audi entladen hatten und das Bett bezogen war, zog es mich mal wieder an die frische Luft, weil Bewegung tut gut. Deswegen gibt es gleich mal ein paar Bilder von rund um der Stockumer Kirche und von innen drin, die Tür war nämlich offen.


Draußen wacht diverse Viecher an die Kapitälchen der Säulen neben dem Eingang, den ich zuerst versucht hatte, der aber verschlossen war. Da hing dann dieses Schild: Die Nordseite ist offen. Oder so ähnlich. Da mir die Sonne entgegen schien, habe ich blitzschnell aus meinen nicht vorhandenen Pfadfinder-Kenntnissen geschlossen: Ich stehe gerade im Süden! Und siehe da, auf der anderen Seite war tatsächlich offen.


Ich sag ja immer, die Katholischen haben die hübscheren Kirchen. Auf jeden Fall die, mit mehr Klimmbimm und Brimborium. Deswegen findet man da immer was zum Fotografieren und da ich außerdem komplett alleine in der Kirche war, hatte ich auch kein schlechtes Gewissen, dass die alte digitale Spiegelreflex so laut Schlack! macht, wenn sie auslöst. (Für die analoge war es hier drin def. zu dunkel, die hatte ich nämlich mit einem 100er Kentmere geladen.) Also nur diese schäbigen Digitalfotos. Schlimm! Schlimm, schlimm! ;-)


Nachdem ich die Kirche dann wieder zu Gunsten der Wärme drinnen im Haus Buntspecht getauscht hatte, gelüstete es einigen in der Gruppe nach frischen Chips und Gedöns. Dementsprechend wurde ein kleiner Außentrupp zusammengestellt und es ging zum nahe gelegenen Discounter. Unterwegs gab es Hühner. Drinnen übrigens auch, im Kaminzimmer. Allerdings keine echten. A hat dann noch das Feuer entfacht und wir haben alle noch eine Runde gespielt, bevor es Abendessen gab. Nicht unbedingt in dieser Reihenfolge, aber ja. Wobei, wir hatten unser Viererspiel Men-Nefer nach dem ersten Zeitalter unterbrochen, weil glaubten, die Pizza käme dann vielleicht auch mal zügig. War aber nicht so, sodass wir das Spiel erst am nächsten Tag beenden konnten und in der Zwischenzeit lieber was anderes gezockt wurde.

Lord of the Rings - Fate of the Fellowship

Was spielt man für Franchise-Spiele, wenn einem danach ist? Spiele, die sich an Pop Culture orientieren, sind nicht immer die besten. Das kommt meist davon, dass man mit dem Erhalt einer Lizenz auch gewissen Beschränkungen auferlegt bekommt, nehme ich an. Es soll ja auch eine große Masse von Leuten ansprechen.

Ob das bei Lord of the Rings: Fate of the Fellowship auch der Fall war, kann ich natürlich nicht sagen, ich war ja nicht bei den Verhandlungen dabei. Aber das Spiel hat den Vorteil, dass es ein bereits erprobtes Konzept (nämlich die Mechanik von Pandemic) einfach auf das Thema Mittelerde überträgt. Also, nicht "einfach", da sind schon ein paar Unterscheide, aber im Großen und Ganzen trifft es das glaube ich ganz gut. Das Spiel kommt auch vom gleichen Hersteller, die wussten also, was sie tun. Zugleich orientiert sich das Artwork mehr an den Beschreibungen aus den Büchern als an den Schauspielern aus dem Film, was ich ehrlich gesagt sehr erfrischend finde. Und wahrscheinlich hält das auch die Lizenzkosten unten, denn dann muss man Hollywood nicht auch noch einen Anteil abgeben.


Wie ist das Spielprinzip denn dann also? Wer Pandemic kennt, wird sich bei Fate of the Fellowship schnell zurecht finden. (Wir haben übrigens längere Zeit die englischsprachige Version gejagt, weil wir mit den Übersetzungen so unsere Probleme haben - wir haben beide die Bücher in Englisch gelesen und auch die Filme praktisch immer auf Englisch geschaut. Wenn da plötzlich von irgendwelchen Leuten und Gegenden und Gedönsen die Rede ist, die im Deutschen einen ganz anderen Namen haben, ist das total verwirrend! ;-) Ja, ich weiß, der Herr Tolkien hat damals selber an der deutschen Übersetzung mit gewerkelt und deswegen sind es Elben und nicht Elfen, aber: Ist halt ungewohnt. Ich komme einfach besser damit zurecht.)

Es handelt sich hier um kooperatives Spiel, bei dem jeder der Mitspieler zwei Personen(gruppen) (je zwei Hobbits werden immer gemeinsam gesteuert, das sind zum einen Frodo und Sam und zum anderen Merry und Pippin, die sind jeweils unzertrennlich. ;-)) Frodo und Sam haben den Ring dabei und der muss in den Vulkan geworfen werden - soll heißen: Die beiden müssen einmal quer über den ganzen Spielplan aus dem Shire nach Mount Doom wandern, dürfen sich dabei nicht von den Nazgul erwischen lassen, und dann genügend Ringe (Resistance-Karten, also sozusagen Widerstand gegen die korrumpierende Macht des einen Rings) haben, um das Ding auch tatsächlich in die Lava zu werfen! (Reinwerfen geht aber erst, wenn auch alle anderen Aufgaben erfüllt sind, die man am Anfang des Spieles zufällig zieht oder nach Szenario/Einführungsspiel wählt.) Klingt soweit ganz einfach, oder? Ist es aber nicht! Denn die beiden können sich nicht bewegen, ohne dass sie von den anwesenden Nazgul oder Orks gesucht werden. Das spielt sich dann folgendermaßen ab: Man wirft die Suche-Würfel in den Würfel-Turm (übrigens eine Papp-Version von Barad-Dur) und für jeden verknöcherten, alten, weißen Mann Gondor-Baum verliert man eine Hoffnung. Wenn man keine Hoffnung mehr hat, verliert man das Spiel.


Dieses ganze Rumgesuche trifft leider auch zu, wenn einer der anderen Spieler die beiden mit nimmt. Die einzige Möglichkeit, dass man keine Suche-Würfel würfeln muss, liegt darin, dass man eine von den Karten mit dem Stealth-Cape drauf abgibt. (Das sind sozusagen die Elven Cloaks aus dem Buch.)

Neben diesen beiden Kartensorten gibt es noch Friendship (die mit Herz) und Valor (die mit den Schwertern drauf). Karten bekommt man immer zwei neue am Ende seines Zuges und man hat ein Handkartenlimit von 7, das wir aber meist nicht erreichen, weil man doch recht häufig welche ausgeben muss. (Überschüssige Karten kann man mit einer eigenen Aktion in Tokens umwandeln, für die es kein Limit gibt, aber diese Tokens kann man auch nicht mehr tauschen.) Nur Frodo und Sam kommen schnell in diesen Bereich, denn die beiden müssen halt ständig Ringe und Capes einsammeln und horten. Andere Spieler können untereinander nur Karten tauschen, wenn sie sich am selben Ort befinden, und selbst dann muss die Gegend auf der Karte noch mit der übereinstimmen, in der sich dieser Ort befindet. (Karten mit "Gondor" drauf können also auch nur in Gondor weitergereicht werden.) Die einzige Ausnahme ist hier, dass eine der Frauen (war es Arwen? Ich glaube, es war Arwen!) alle Karten tauschen kann, solange sie sich an dem gleichen Ort befindet. (Sie kann also zB auch Gondor-Karten in Ithilien tauschen, solange sich der Tauschpartner am gleichen Ort befindet.)


Die anderen Karten werden für unterschiedliche Aktionen verwendet. Ringe kann man zum Beispiel ausgeben, um das Such-Würfel noch mal zu werfen, Schwerter, um Truppen auszuheben, etc. Außerdem gibt es auf dem Plan (Schleich-)Wege (etwa durch die Minen von Moria), die man nur dann nehmen kann, wenn man entsprechende Symbole ausgibt. Überhaupt, wir haben noch gar nicht über die Truppen auf dem Plan geredet: Da sind zum einen die roten Orks, die entlang der Pfeile ziehen, die auf dem Plan aufgedruckt sind. Deren Ziel ist es jeweils, die Strongholds der freien Völker Mittelerdes einzunehmen. Wenn ihnen das gelingt, sinkt nicht nur die Hoffnung, sondern man kann dort natürlich auch nicht mehr einfach so hin und eigene Truppen ausheben. Das funktioniert im Übrigen nur an solchen Orten, die extra mit dem entsprechenden Völker-Symbol markiert ist. (Etwas das Pferd für die Riders of Rohan.) Die eigenen Truppen kann man nur bewegen, wenn einer der Fellowship-Charaktere sie anführt. Dann kann man sich den Orks in den Weg stellen und diese zu einer Schlacht zwingen, woraufhin die anderen im Spiel enthaltenen Würfel gewürfelt werden, die erfahrungsgemäß aber auch nicht viel freundlicher zu einem sind! ;-) Selber kann man auch die Strongholds der Orks einnehmen, sodass dort keine neuen Truppen mehr spawnen können.

Habe ich noch was vergessen? Ach ja: Am Ende einer Aktionsphase eines jeden Spielers werden noch die bösartigen Shadow Cards gezogen, die eben entweder die feindlichen Truppen bewegen oder neue Truppen auf dem Plan erscheinen lassen. Leider verstecken sich noch zwei richtige Popo-Karten in dem Deck: Das ist zum einen "The Drums of War" und zum anderen "The Wheels of Saruman", die eigene Anweisungen aufgedruckt haben. Und wenn man beim Nachziehen der Handkarten auf "Skies Darken" trifft, geht so richtig die Post ab: Das Thread Level (das die Anzahl der zu ziehenden Shadow Cards bestimmt) steigt, wenn Saurons Auge sich in der selben Region wie Frodo befindet, verliert man 2x Hoffnung, es werden Orks in North Ithilien aufgestellt und zum Schuss wird der Abwurfstapel der Shadow Cards neu gemischt und wieder auf den Zugstapel gelegt. (Das hat immerhin den Vorteil, dass man jetzt ungefähr weiß, was einen erwartet, wenn man aufgepasst hat. Da aber immer nur eine der beiden auf die Karte gedruckten Anweisungen ausgeführt wird, auch nur so ungefähr.)


Am Ende steht man dann da und es gibt keine Handkarten mehr und dann hat man das Spiel verloren. Oder man verliert alle Hoffnung und man hat das Spiel verloren. Oder Sam und Frodo lassen sich unterwegs erwischen und man hat verloren. Oder... Ihr wisst, worauf ich hinaus will? :-D Bisher haben wir es zwar irgendwie immer geschafft, den scheiß Ring in den scheiß Vulkan zu werfen, aber immer nur auf dem Zahnfleisch und immer nur im einfachen Einführungsspiel (weil wir immer neue Mitspieler dabei hatten, denen wir nichts komplexeres zumuten wollten). Es ist also echt nicht so einfach, diese Spiel erfolgreich abzuschließen. Aber: Es macht Spaß! Erstaunlicherweise! Man muss sehr taktisch vorgehen, sich untereinander immer absprechen, Planen, wo man Karten übergeben kann, wer welche Truppen wo aushebt und dann anführt, wer welche Side-Quest (die gezogenen Aufgaben vom Anfang) erledigt. Jeder Spieler ist wichtig, auch wenn er nicht die großen, heroischen Schlachten anführt, sondern nur als Support dabei ist oder irgendwo anders auf dem Plan Lärm schlägt, damit das Auge Saurons nicht bei Frodo ist.

Für wen ist das Spiel etwas: Leute, die gerne von ihrem Lieblings-Franchise in den Wahnsinn getrieben werden wollen! ;-) Aber auch für Spieler, die sich für eine andere Variante von Pandemic interessieren. Oder Leute, irgendwo auf dem Weg dazwischen, so wie wir. Das Spiel wird viel mit Pandemic verglichen, weil es nun mal sehr ähnlich funktioniert, aber dann doch nicht genau aus. Diese Variante fand ich durchaus herausfordernder. Dass man dabei mit den Hobbits, den Zwergen, den Elben und dem ein oder anderen Zauberer in Berührung kommt, macht es nur interessanter. Wie immer bei diesen komplexen Strategiespielen sollten die Spieler nicht zu jung sein; die Kiste sagt 14+ und ich glaube, das ist ganz OK. Das Spielmaterial ist schön gestaltet und erinnert mih - wie gesagt - sehr an die älteren Ausgaben der Bücher. Man sieht hier deutlich, dass die Designer sich sehr mit dem originalen Material beschäftigt haben. Die Spielfiguren sind aus lackiertem Holz und mit Charakteren versehen, die Nazgul sehen nach cool aus, wie sie über dem Spielplan flattern, der Dice Tower ist kompiziert zusammenzusetzen, aber macht echt was her. Also alles in allem ein positives Fazit. Es könnte - zumindest in den Einführungsspielen - aber auch gerne ein bisschen einfacher sein, insbesondere, wenn man mit Spielern spielt, die noch nicht so erfahren in dieser Art von Strategie sind. Aber da man Entscheidungen immer gemeinsam treffen muss, relativiert sich das auch schnell wieder. Birgt aber auch die Gefahr in sich, dass einer das Spiel an sich reißt. Hier heißt es, auch mal seinen eignen Standpunkt deutlich zu kommunizieren und im Zweifel die Mehrheit abstimmen zu lassen. Schließlich sind wir keine Orks, die nur Befehle ausführen, sondern repräsentieren die freien Völker, die nun mal sehr individuell daher kommen. ;-)