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Lord of the Rings - Fate of the Fellowship

Was spielt man für Franchise-Spiele, wenn einem danach ist? Spiele, die sich an Pop Culture orientieren, sind nicht immer die besten. Das kommt meist davon, dass man mit dem Erhalt einer Lizenz auch gewissen Beschränkungen auferlegt bekommt, nehme ich an. Es soll ja auch eine große Masse von Leuten ansprechen.

Ob das bei Lord of the Rings: Fate of the Fellowship auch der Fall war, kann ich natürlich nicht sagen, ich war ja nicht bei den Verhandlungen dabei. Aber das Spiel hat den Vorteil, dass es ein bereits erprobtes Konzept (nämlich die Mechanik von Pandemic) einfach auf das Thema Mittelerde überträgt. Also, nicht "einfach", da sind schon ein paar Unterscheide, aber im Großen und Ganzen trifft es das glaube ich ganz gut. Das Spiel kommt auch vom gleichen Hersteller, die wussten also, was sie tun. Zugleich orientiert sich das Artwork mehr an den Beschreibungen aus den Büchern als an den Schauspielern aus dem Film, was ich ehrlich gesagt sehr erfrischend finde. Und wahrscheinlich hält das auch die Lizenzkosten unten, denn dann muss man Hollywood nicht auch noch einen Anteil abgeben.


Wie ist das Spielprinzip denn dann also? Wer Pandemic kennt, wird sich bei Fate of the Fellowship schnell zurecht finden. (Wir haben übrigens längere Zeit die englischsprachige Version gejagt, weil wir mit den Übersetzungen so unsere Probleme haben - wir haben beide die Bücher in Englisch gelesen und auch die Filme praktisch immer auf Englisch geschaut. Wenn da plötzlich von irgendwelchen Leuten und Gegenden und Gedönsen die Rede ist, die im Deutschen einen ganz anderen Namen haben, ist das total verwirrend! ;-) Ja, ich weiß, der Herr Tolkien hat damals selber an der deutschen Übersetzung mit gewerkelt und deswegen sind es Elben und nicht Elfen, aber: Ist halt ungewohnt. Ich komme einfach besser damit zurecht.)

Es handelt sich hier um kooperatives Spiel, bei dem jeder der Mitspieler zwei Personen(gruppen) (je zwei Hobbits werden immer gemeinsam gesteuert, das sind zum einen Frodo und Sam und zum anderen Merry und Pippin, die sind jeweils unzertrennlich. ;-)) Frodo und Sam haben den Ring dabei und der muss in den Vulkan geworfen werden - soll heißen: Die beiden müssen einmal quer über den ganzen Spielplan aus dem Shire nach Mount Doom wandern, dürfen sich dabei nicht von den Nazgul erwischen lassen, und dann genügend Ringe (Resistance-Karten, also sozusagen Widerstand gegen die korrumpierende Macht des einen Rings) haben, um das Ding auch tatsächlich in die Lava zu werfen! (Reinwerfen geht aber erst, wenn auch alle anderen Aufgaben erfüllt sind, die man am Anfang des Spieles zufällig zieht oder nach Szenario/Einführungsspiel wählt.) Klingt soweit ganz einfach, oder? Ist es aber nicht! Denn die beiden können sich nicht bewegen, ohne dass sie von den anwesenden Nazgul oder Orks gesucht werden. Das spielt sich dann folgendermaßen ab: Man wirft die Suche-Würfel in den Würfel-Turm (übrigens eine Papp-Version von Barad-Dur) und für jeden verknöcherten, alten, weißen Mann Gondor-Baum verliert man eine Hoffnung. Wenn man keine Hoffnung mehr hat, verliert man das Spiel.


Dieses ganze Rumgesuche trifft leider auch zu, wenn einer der anderen Spieler die beiden mit nimmt. Die einzige Möglichkeit, dass man keine Suche-Würfel würfeln muss, liegt darin, dass man eine von den Karten mit dem Stealth-Cape drauf abgibt. (Das sind sozusagen die Elven Cloaks aus dem Buch.)

Neben diesen beiden Kartensorten gibt es noch Friendship (die mit Herz) und Valor (die mit den Schwertern drauf). Karten bekommt man immer zwei neue am Ende seines Zuges und man hat ein Handkartenlimit von 7, das wir aber meist nicht erreichen, weil man doch recht häufig welche ausgeben muss. (Überschüssige Karten kann man mit einer eigenen Aktion in Tokens umwandeln, für die es kein Limit gibt, aber diese Tokens kann man auch nicht mehr tauschen.) Nur Frodo und Sam kommen schnell in diesen Bereich, denn die beiden müssen halt ständig Ringe und Capes einsammeln und horten. Andere Spieler können untereinander nur Karten tauschen, wenn sie sich am selben Ort befinden, und selbst dann muss die Gegend auf der Karte noch mit der übereinstimmen, in der sich dieser Ort befindet. (Karten mit "Gondor" drauf können also auch nur in Gondor weitergereicht werden.) Die einzige Ausnahme ist hier, dass eine der Frauen (war es Arwen? Ich glaube, es war Arwen!) alle Karten tauschen kann, solange sie sich an dem gleichen Ort befindet. (Sie kann also zB auch Gondor-Karten in Ithilien tauschen, solange sich der Tauschpartner am gleichen Ort befindet.)


Die anderen Karten werden für unterschiedliche Aktionen verwendet. Ringe kann man zum Beispiel ausgeben, um das Such-Würfel noch mal zu werfen, Schwerter, um Truppen auszuheben, etc. Außerdem gibt es auf dem Plan (Schleich-)Wege (etwa durch die Minen von Moria), die man nur dann nehmen kann, wenn man entsprechende Symbole ausgibt. Überhaupt, wir haben noch gar nicht über die Truppen auf dem Plan geredet: Da sind zum einen die roten Orks, die entlang der Pfeile ziehen, die auf dem Plan aufgedruckt sind. Deren Ziel ist es jeweils, die Strongholds der freien Völker Mittelerdes einzunehmen. Wenn ihnen das gelingt, sinkt nicht nur die Hoffnung, sondern man kann dort natürlich auch nicht mehr einfach so hin und eigene Truppen ausheben. Das funktioniert im Übrigen nur an solchen Orten, die extra mit dem entsprechenden Völker-Symbol markiert ist. (Etwas das Pferd für die Riders of Rohan.) Die eigenen Truppen kann man nur bewegen, wenn einer der Fellowship-Charaktere sie anführt. Dann kann man sich den Orks in den Weg stellen und diese zu einer Schlacht zwingen, woraufhin die anderen im Spiel enthaltenen Würfel gewürfelt werden, die erfahrungsgemäß aber auch nicht viel freundlicher zu einem sind! ;-) Selber kann man auch die Strongholds der Orks einnehmen, sodass dort keine neuen Truppen mehr spawnen können.

Habe ich noch was vergessen? Ach ja: Am Ende einer Aktionsphase eines jeden Spielers werden noch die bösartigen Shadow Cards gezogen, die eben entweder die feindlichen Truppen bewegen oder neue Truppen auf dem Plan erscheinen lassen. Leider verstecken sich noch zwei richtige Popo-Karten in dem Deck: Das ist zum einen "The Drums of War" und zum anderen "The Wheels of Saruman", die eigene Anweisungen aufgedruckt haben. Und wenn man beim Nachziehen der Handkarten auf "Skies Darken" trifft, geht so richtig die Post ab: Das Thread Level (das die Anzahl der zu ziehenden Shadow Cards bestimmt) steigt, wenn Saurons Auge sich in der selben Region wie Frodo befindet, verliert man 2x Hoffnung, es werden Orks in North Ithilien aufgestellt und zum Schuss wird der Abwurfstapel der Shadow Cards neu gemischt und wieder auf den Zugstapel gelegt. (Das hat immerhin den Vorteil, dass man jetzt ungefähr weiß, was einen erwartet, wenn man aufgepasst hat. Da aber immer nur eine der beiden auf die Karte gedruckten Anweisungen ausgeführt wird, auch nur so ungefähr.)


Am Ende steht man dann da und es gibt keine Handkarten mehr und dann hat man das Spiel verloren. Oder man verliert alle Hoffnung und man hat das Spiel verloren. Oder Sam und Frodo lassen sich unterwegs erwischen und man hat verloren. Oder... Ihr wisst, worauf ich hinaus will? :-D Bisher haben wir es zwar irgendwie immer geschafft, den scheiß Ring in den scheiß Vulkan zu werfen, aber immer nur auf dem Zahnfleisch und immer nur im einfachen Einführungsspiel (weil wir immer neue Mitspieler dabei hatten, denen wir nichts komplexeres zumuten wollten). Es ist also echt nicht so einfach, diese Spiel erfolgreich abzuschließen. Aber: Es macht Spaß! Erstaunlicherweise! Man muss sehr taktisch vorgehen, sich untereinander immer absprechen, Planen, wo man Karten übergeben kann, wer welche Truppen wo aushebt und dann anführt, wer welche Side-Quest (die gezogenen Aufgaben vom Anfang) erledigt. Jeder Spieler ist wichtig, auch wenn er nicht die großen, heroischen Schlachten anführt, sondern nur als Support dabei ist oder irgendwo anders auf dem Plan Lärm schlägt, damit das Auge Saurons nicht bei Frodo ist.

Für wen ist das Spiel etwas: Leute, die gerne von ihrem Lieblings-Franchise in den Wahnsinn getrieben werden wollen! ;-) Aber auch für Spieler, die sich für eine andere Variante von Pandemic interessieren. Oder Leute, irgendwo auf dem Weg dazwischen, so wie wir. Das Spiel wird viel mit Pandemic verglichen, weil es nun mal sehr ähnlich funktioniert, aber dann doch nicht genau aus. Diese Variante fand ich durchaus herausfordernder. Dass man dabei mit den Hobbits, den Zwergen, den Elben und dem ein oder anderen Zauberer in Berührung kommt, macht es nur interessanter. Wie immer bei diesen komplexen Strategiespielen sollten die Spieler nicht zu jung sein; die Kiste sagt 14+ und ich glaube, das ist ganz OK. Das Spielmaterial ist schön gestaltet und erinnert mih - wie gesagt - sehr an die älteren Ausgaben der Bücher. Man sieht hier deutlich, dass die Designer sich sehr mit dem originalen Material beschäftigt haben. Die Spielfiguren sind aus lackiertem Holz und mit Charakteren versehen, die Nazgul sehen nach cool aus, wie sie über dem Spielplan flattern, der Dice Tower ist kompiziert zusammenzusetzen, aber macht echt was her. Also alles in allem ein positives Fazit. Es könnte - zumindest in den Einführungsspielen - aber auch gerne ein bisschen einfacher sein, insbesondere, wenn man mit Spielern spielt, die noch nicht so erfahren in dieser Art von Strategie sind. Aber da man Entscheidungen immer gemeinsam treffen muss, relativiert sich das auch schnell wieder. Birgt aber auch die Gefahr in sich, dass einer das Spiel an sich reißt. Hier heißt es, auch mal seinen eignen Standpunkt deutlich zu kommunizieren und im Zweifel die Mehrheit abstimmen zu lassen. Schließlich sind wir keine Orks, die nur Befehle ausführen, sondern repräsentieren die freien Völker, die nun mal sehr individuell daher kommen. ;-)

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